F.A.Q

Часто задаваемые вопросы по игре Ashes of Creation. Сперва идет вопрос, далее следует краткий ответ и ссылка.

Q: Когда ожидается релиз?
А: Вся информация находится в статье о дате выхода. Стоит учитывать, что она может быть изменена.

Q: Кто будет локализатором Ashes of Creation в России?
А: Издавать игру будут разработчики.

Q: Когда будет первый альфа тест в мире?
А: Первый альфа 1 начался 1 сентября 2020 года.

Q: Как попасть на Альфа тест?
А: Зарегистрироваться на официальном сайте разработчиков игры и ждать счастливого рандома. Вы также можете купить набор на сайте разработчиков, тем самым помочь собрать необходимую сумму денег для разработки проекта. Инструкция по наборам находится здесь.

Q: Требовательна ли игра к железу?
А: Это можно узнать из системных требований.

Q: Что это за игра – Ashes of Creation?
А: Ashes of Creation – развивающаяся игра в стиле эпическое фэнтези. Мы верим в возможность выбора, органичные ивенты, историю, создаваемую игроками и большие сообщества. Все это объединяется в наш, так называемый «Реагирующий мир». Игроки будут формировать созданный нами мир посредством динамических квестов, осад замков, нашей системы Узлов, экономики, которая выходит далеко за пределы традиционных аукционов и жилья для игроков (наряду с многими другими системами). Мы создаем этот мир, а вы решаете каким он станет.

Q: Сколько доступных рас будет в игре?
А: В настоящее время мы намерены начать с 9 различных рас. Со временем мы будем выпускать блоги на тему культуры и самобытности этих уникальных рас.

Q: Выбор расы повлияет на класс?
А: Да. Расы будут влиять на ваши статы, а статы, в свою очередь, будут влиять на умения и способности. Кроме того, они будут придавать уникальные особенности умениям вашего архетипа. Все классы будут доступны для всех рас.

Q: В игре есть фракции?
А: Нет. В игре нет фракций. Вы можете взаимодействовать с кем угодно.

Q: Сколько классов доступно?
А: У нас уникальная и детализированная система классов, о которой мы расскажем подробнее в блоге разработчиков. Пока могу сказать, что есть 8 архетипов. В качестве основного класса вы выберете один из архетипов, который будете развивать от начального к максимальному уровню. В процессе вы выберете вторичный класс их тех же 8 архетипов. Этот вторичный класс дополнит умения и способности вашего основного класса. В общем, наша система классов будет иметь 64 различных класса, среди которых, у игрока будет большой выбор разнообразных модификаций умений и навыков.

Q: Что такое система Узлов?
А: Система Узлов – одна из ключевых особенностей игры, являющаяся ее отличительной особенностью. Это огромная тема, которую нам не терпится рассмотреть в блогах разработчиков, но немного про нее расскажем. Узлы, это механика, благодаря которой игроки могут развивать поселения, благодаря которой растет наш мир. Наша карта условно поделена на зоны – играбельные области с природными сюжетами. Эти зоны также, условно подразделены на меньшие, которые мы называем Узлами.
Эти Узлы все время внимают. Каждое действие игрока в Узле и каждое действие с ним связанное (например, квест, выполнение которого в итоге, потребует покинуть Узел) отслеживается и накапливается. И считается любое действие игрока – будь то крафт, сбор урожая, убийство монстра, или исследование. Это «накопление» отображает действия игрока в рамках Узла. Чем больше действий игроков в рамках Узла, тем больше накапливается и тем ближе Узел становится к цивилизации. По накоплению определенного количества действий, Узел приобретет свой первый из шести уровней развития.
Все Узлы в игре делятся на четыре разных типа – (военный, божественный, экономический и научный) каждый из которых будет определять то, как игроки будут с ним взаимодействовать. Вне зависимости от типа Узла, поселениями могут управлять игроки, за них можно сражаться и их можно адаптировать. Некоторые Узлы могут даже открывать скрытые грани игры. Опять же – это большая тема и нам не терпится раскрыть ее детали в блоге разработчиков.

Q: Могу ли я владеть землей?
А: Наша система владения землей реализована как комплексная система личного жилья и сельского хозяйства, позволяющая игрокам претендовать на землю в открытом мире. Земельные участки одинакового, статического размера для всех игроков. Затем, можно будет приобретать чертежи, позволяющие строить на этой земле такие сооружения как: дом, конюшни, сараи для животноводства, мастерские для крафта и многое другое. В придачу к домам в открытом мире, вы также сможете владеть домами на территории Узла; эти дома будут расти вместе с Узлом, от маленького коттеджа до просторного особняка. В некоторых Узлах также будет доступно инстансовое жилье.

Q: Как в Ashes of Creation осуществлено PvP?
А: PvP в игре должно быть в равной степени организованным и органичным. Мы хотим создать атмосферу, в которой PvP значимо, используя различные системы, создающие изменчивые PvP ивенты, такие, как: осады замков, защита /нападение на город, караваны и основанные на конкретных сценариях бои на арене. Для открытого мира мы создали систему флага, которая будет серьезным препятствием злоупотреблению убийствами других игроков. В подробностях все будет описано в предстоящих блогах разработчиков.

Q: Как в Ashes of Creation будет осуществлено PvE?
А: Один из главных столпов нашей разработки состоит в том, что PvE должно быть впечатляющим и содержательным. Мы хотим, чтобы и соло игроки, и маленькие и большие группы смогли найти свое место в нашей системе. С наличием монстров по всему миру, сложными рейд боссами, новыми подземельями, создаваемыми по мере развития мира и масштабируемыми вызовами, мы уверены, что каждый игрок получит полноценный PvE опыт. Наша система Узлов позволяет постоянно создавать новый PvE контент, такой как квестовые линии, монстры, подземелья и даже рейд боссы!

Q: В игре будут питомцы  и маунты?
А: Да, и да.

Q: Графика выглядит потрясающе! Какой движок вы используете и какой компьютер сможет справиться с игрой?
A: В разработке мы используем Unreal Engine 4. Большинство графики игры оптимизировано для воспроизведения на средних компьютерах, выпущенных в течение последних шести лет. Кроме того, мы покажем множество опциональных настроек, которые улучшат производительность на компьютерах, имеющих параметры ниже требуемых.

Q: Unreal Engine хорошо справляется с большим количеством игроков, таким как в ММО?
А: Unreal Engine 4 в основном предназначен для создания небольших проектов. Поскольку ММО это кульминация всего экстремального в игровом дизайне, то логично, что идею создания ММО на нем не рассматривают. К счастью, Unreal Engine 4 легко модифицируется на уровне исходного кода, позволяя делать необходимые изменения для расширения функциональности. Мы определили какие изменения нужны для получения необходимых для современной ММО результатов и сделали их.