Интервью с продюсерами Ashes of Creation

0
3

14 апреля порталом MMOGames в сети было опубликовано интервью главного разработчика и дизайнера Ashes of Creation Стивена Шарифа. После прочтения этого интервью для Вас станут доступны ещё более интересные подробности, способные заинтриговать.

В своей недавней публикации Вами было рассказано о реакции окружающего мира. Различные уловки природы с течением времени запоминаются игрокам и уже теряют свою актуальность. Будут ли какие-либо нововведения для того, чтобы все эти ловушки оставались свежими?

Игра предусматривает различные уровни экологических опасностей. некоторые из них будут довольно заметны в связи с месторасположением подземелья. Однако для того, чтобы справиться с этими ловушками необходимо приобрести определённые навыки. на это уйдёт время. Существуют и уловки более высокой сложности, более динамичные, более скрытые. Такие неожиданности будут подпитывать и разогревать интерес и азарт.

Некогда ранее в жанре присутствовал подход более медленного прохождения подземелий. Это происходило из-за повышенной внимательности игрока к окружающей атмосфере. В любом тёмном уголке поджидали разновидные опасности. Собираетесь ли Вы оставить именно такой темп прохождения и какую роль играют планирование и стратегия в прохождении данжей?

Любые вещи, которые приводят игровой процесс к однообразности не привносят толики развлечения и интереса. Мы предусмотрели сразу несколько вариантов. Присутствие подземелий, в которых от времени зависит многое, а также присутствие тех, в которые лучше не отправляться без заведомо продуманной стратегии.

А как обстоят дела с источниками света в Ashes of Creation? Необходимо ли их наличие в подземельях?

Это очень интересный вопрос, который мы с нашей командой на протяжении очень долгого времени активно обсуждаем. На данный момент уже существует огромное количество вариаций, ведь Unreal Engine способны смоделировать и передать невероятную цветовую гамму и освещение. Единственное, что сейчас можно озвучить наверняка, так это то, что в некоторых подземельях без факела лучше не появляться.

Немного поговорим о ресурсах. Хотелось бы узнать по какой схеме они возвращаются снова в мир Ashes of Creation? Сколько потребуется времени на восстановление?

Мир ресурсов мы бы хотели смоделировать как можно реальнее. На самом деле, говорить сейчас о ресурсах будет немного не правильно, ведь этот вопрос сейчас для нас открыт, проводится огромное количество переговоров. Но всё-таки мы склоняемся к тому, чтобы приблизиться к реальному миру. Например, найдено местонахождение мифрила, источник естественно с течением времени будет иссякать, здесь дело обстоит намного интереснее. Ведь после полного опустошения источника придётся отправиться на поиски другого, который может находится на расстоянии 1 км или 1 000 км. Будет существовать возможность полного «вымирания» ресурса.

Будет ли влиять на историю и её развитие убийство боссов в некоторых данжах? Как от них будет зависеть история мира Ashes of Creation?

Когда речь заходит о квестах, мы их делим на 3 вида: повествование, события, задачи. В повествовании мы хотим задействовать как можно больше окружающих персонажей. Такие квесты будут различными по масштабу и другим критериям. Активность узла прямым путём складывается на дальнейшей истории Узла, при этом всём на разных серверах в одной и той же местности можно повстречать совершенно разных персонажей, врагов.

Расскажите более подробно о событиях, происходящих в истории развития Узла. В ролике вы показали дракона — мирового босса — который определённо создаёт угрозу дальнейшему существованию поселения. Как часто такое будет случаться? Чтобы победить его, игроки будут отправляться в недельные кампании, или для убийства достаточно нескольких часов?

Такие события всё-таки присуще Ashes of Creation. Это может происходить на некоторых уровнях. Всё зависит от масштаба происходящего события. Глобальные мероприятия будут происходить довольно редко, а местные — очень часто.

Будет ли присутствовать в Ashes of Creation разделение мира на дружелюбные и опасные районы? не развитые части станут теперь самым подходящим местом обитания новичков?

В принципе, всё именно так и есть. Однако имейте в виду, что всё население смешивается. Рано или поздно новички доберутся до очень опасных зон и наоборот. Не существует зон строго до определённого уровня, например 25. Вместо этого зону будут населять существа как 10, так 15 и 20 уровней. Чем более развит Узел, тем большую опасность он представляет. Таким образом складывается мнение будто существуют пункты, которые совершенно безопасны, на все 100%, однако это совершенно не так. На этом этапе мы имеем огромное количество идей. Поэтому однозначно отвечать на этот вопрос не спешим. Области, доступные на начальных уровнях будут, соответственно, попроще. С ростом уровня растёт и уровень подготовки врага, и ответная реакция окружающего мира.

 

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Пожалуйста, введите свой комментарий!
Введите ваше имя здесь